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忍者,在霓虹国游戏中并不陌生。

从FC时代开始,就有许多以忍者为主角的游戏。

比如TECMO的《忍者龙剑传》、NATSUME的《赤影战士》、太东的《影子传说》等等,主角都是忍者。

不过在ACQUIRE公司社长远藤琢磨心中,这些游戏中的忍者可不算是真的忍者。

远藤琢磨想要在游戏中真正的还原出霓虹国最传统的‘忍者’文化,而不是让名义上的忍者,去做战士应该做的事情。

忍者应该是隐藏在黑暗之中的无名之人,不应该露面,忍者应该讲究一击致命,而不是像个英雄一样,正面和敌人产生冲突。

而‘潜入’和‘暗杀’这个后世被其他游戏用到烂的设定,也正是《天诛》设计的绝对核心理论。

随着游戏的正式发售,无数第一时间买到游戏的玩家刚刚进入游戏,顿时就感到了一阵惊喜。

原来这个游戏和恶龙宣传的一样,和其他动作游戏完全不同。

不同于其他动作游戏的打打杀杀,《天诛》这种充满潜入概念的暗杀玩法,玩起来确实别有一番风味。

尤其游戏中‘钩爪’的设定,更是让这个游戏的玩法从维度上完全超越了其他动作游戏。

直接变成了一个真3D世界游戏。

在其他传统3D游戏中,虽然世界地图是3D的,但玩家却也只能不断清理版面中的敌人,然后再去另外一个场景,继续这样的玩法。

但《天诛》就不同,开创性的设置了‘钩抓’这个道具后,整个世界一下就变大了。

玩家完全不需要按照游戏设定的地图去行动,甚至不需要去杀死每一个敌人。

玩家完全可以利用‘钩爪’来跃上城头。

穿梭在江户时代霓虹国的城池、通过城墙飞檐走壁快速移动,避过那些无关紧要的杂兵,直取目标BOSS首级。

游戏如此前卫、创造性的设定,不由让玩家大开眼界。

而每次偷偷潜伏到敌人身后,展开‘忍杀’一击必杀敌人之时,给出的特写镜头和大大的‘九字真言’汉字,更是观赏性十足,充满了爽点。

再加上游戏恢弘的音乐,直接让整个游戏战斗充满了忍者有去无回的宿命感和悲壮感。

也许游戏唯一有些遗憾的就是因为制作经验不足,在3D建模上有些粗糙,在战斗操作上手感也比较生硬,玩家想要打败强大的BOSS,需要好好适应一番才行。

但瑕不掩瑜。

凭借开创性的‘潜入’和‘暗杀’玩法,《天诛》在收获了一众好评之余,首周也是大卖34万份,取得了一个开门红。

看到这个成绩,一直悬着心的ACQUIRE公司社长远藤琢磨顿时松了口气,然后立刻来到了恶龙公司,亲自感激着恶龙公司的支持和代理发行。

作为公司的第一款游戏,首周34万的成绩足以值得骄傲。

如果不是恶龙的帮助,自己绝对做不到这样的成绩。

面对远藤琢磨的亲自致谢,恶龙游戏总监刘川自然也要亲自出面,刷一波好感度了。

“远藤社长,我们现在庆祝还是太早了,我非常看好《天诛》这个游戏,我觉得相比霓虹国市场,海外市场它的潜力更大,它很有机会冲击百万销量!”

刘川笑着说着自己已经知道的预测。

前世的时候,在PS主机平台,《天诛》在海外市场销量就突破百万,没理由这次换成更加成功的GP主机平台后,销量会降低。

如果运作得当,刘川很有信心突破前世的150万的总销量,冲击一下200万大关。

老外对这种东方神秘的忍者文化,还是非常好奇的。

如果有可能,刘川也想让《天诛》系列发展的更好一些。

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